Brettspieltest – 7 Wonders

Heute möchte ich einen Einblick in eines der herrlichsten Brettspiele der letzten Jahre geben:

7 Wonders von Asmodee

Obwohl das Spiel international unzählige Preise einheimsen konnte (unter anderem Kennerspiel des Jahres 2011), kam ich erst vor kurzem in den Genuss dieses Strategiekartenspiels mit historischem Aufbauflair, da ich meistens auf der Suche nach Spielen bin, die man auch problemlos zu zweit spielen kann. Nach kurzer Recherche erkannte ich, dass das auch hier möglich ist, aber dazu später mehr.

 

 

Spielvorbereitung/Aufbau

Hier schon ein erster großer Pluspunkt. Das Spiel ist fast direkt einsatzbereit. Es besteht lediglich aus einem Spielplan (eines der 7 Weltwunder) für jeden Spieler, 3 Stapel Karten (1.2. und 3. Zeitalter) und ein paar Markern (Gold und Militärmarker). Jeder Mitspieler schnappt sich demnach einen Plan, die Karten werden sortiert und gemischt, die Marker aus der Schachtel genommen und los geht’s. Die Spielvorbereitung sollte also nicht länger als 3-5 Minuten dauern. Das ist natürlich perfekt, wenn man gerade mal keine Lust hat, hunderte Plättchen, Marker und Karten zu sortieren. Das tolle daran ist auch, dass der schnelle Aufbau und das „wenige“ Spielmaterial der Komplexität des Spiels keinen Abbruch tut.

 

Das komplette Spielmaterial für 7 Spieler

Das komplette Spielmaterial für 7 Spieler

 

Spielprinzip/Ablauf

Jeder Spieler bekommt 7 Gebäudekarten auf die Hand, von denen er sich für eine entscheiden muss, die restlichen 6 werden an den nächsten Nachbarn weitergegeben. Nachdem die Karte gespielt wurde, wählt man aus den 6 Karten aus, die man vom Nachbarn bekommen hat und gibt die dann verbliebenen 5 weiter. Das wiederholt man, bis man nur noch eine Karte auf der Hand hat. Dann ist das Zeitalter vorbei und man beginnt im nächsten Zeitalter wieder mit 7 Karten. Unter den Karten sind Gebäude, die Rohstoffe produzieren (z.B. Holz, Stein, Erz, Glas), Forschungsgebäude, Monumentalbauten (die direkt Siegpunkte einbringen), aber auch Militärgebäude (die die eigene militärische Stärke erhöhen), Handelsgebäude und diverse Sonderkarten, wie z.B. die Gilden im 3. Zeitalter.

 

 

Einige produzierende Gebäude, die 4 rechten Karten haben Kosten in Form von einem Gold, zu erkennen in der linken oberen Ecke

Einige produzierende Gebäude, die 4 rechten Karten haben Kosten in Form von einem Gold, zu erkennen in der linken oberen Ecke

Viele der Gebäude können natürlich erst gebaut werden, nachdem man die erforderlichen Rohstoffe besitzt. Hier bekommt man allerdings keine Rohstoffplättchen auf die Hand, sondern man hat in seiner Runde automatisch alle Rohstoffe zur Verfügung, die man selbst herstellt. Hat die Karte höhere Kosten, als man Rohstoffe selbst produziert, hat man auch die Möglichkeit sie einer der Nachbarstädte abzukaufen. Dieser „Handel“ läuft schnell und problemlos, da hier nicht beim Nachbarn angefragt werden muss. Man hat automatisch die Rohstoffe der Nachbarn zur Verfügung, muss aber 2 Gold pro Ware an den Spieler dafür bezahlen. Man kann diese Zahlung auch auf 1 Gold reduzieren, wenn man das entsprechende Handelsgebäude gebaut hat, das einem diesen Vorteil bringt.

Zusätzlich kann man viele Gebäude erwerben ohne überhaupt Rohstoffe dafür zu besitzen. Viele Gebäude darf man kostenlos auslegen, wenn man eine Vorgängervariante davon schon besitzt. Dieses Karten besitzen dann zusätzlich zu den Rohstoffkosten in der oberen linken Ecke eine zweite Spalte, in der die Voraussetzungen für das kostenlose Bauen aufgelistet sind. Gerade im Bereich der Forschung ergeben sich hier teilweise erhebliche Vorteile. Baut man z.B. das Skriptorium im ersten Zeitalter, darf man das Gericht und die Bibliothek im zweiten Zeitalter kostenfrei errichten, natürlich nur sofern man es auch auf die Hand bekommt. Erkennt man Schadenfreude im Gesicht seines Nachbarspielers kann man davon ausgehen, dass dieser einem gerade diese Karte weggeschnappt hat.

Viele Aufbauspiele sind so gestrickt, dass man am Anfang unbedingt einen starken Fokus auf Produktionsgebäude legen sollte, das ist durch diese Regelungen bei diesem Spiel nur bedingt der Fall. Hier hat man tatsächlich die Möglichkeit auch eine andere Taktik einzuschlagen und sich z.B. auf das kostenlose Bauen gepaart mit Finanzkraft/Handel zu konzentrieren.

Weiterhin besteht auch die Möglichkeit an seinem Wunder zu bauen (zumeist 3 Bauphasen), was einem pro abgeschlossener Bauphase verschiedene Boni bringt, die sich von Wunder zu Wunder unterscheiden, oder die Karte für 3 Gold auf den Ablagestapel wandern zu lassen. Diese beiden Möglichkeiten eignen sich natürlich wunderbar dazu, Karten aus dem Spiel zu nehmen, die man selbst nicht gebrauchen kann, aber auch seinen Mitspielern nicht gönnt.

Die militärische Stärke wird am Ende eines Zeitalters (in der Regel nach 6 Runden) erfasst und mit den Nachbarstädten verglichen. Hierfür erntet man Siegpunkte (die mit fortschreitendem Zeitalter zunehmen) oder Minusmarker.

Durch diese vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich sehr viele strategische und taktische Finessen, obwohl das Regelwerk und das Grundprinzip sehr einfach gehalten sind. Man kann hier der Grundausrichtung seiner Stadt folgen (Rhodos mit seinem Koloss ist z.B durch die Boni des Wunders militärisch ausgerichtet), kann sich fokussieren (z.B. auf Forschung, die viele Siegpunkte einbringen kann) und auch breit variieren. Der Anteil der einfach nur aus Glück besteht ist sehr niedrig gehalten und besteht fast ausschließlich aus der Starthand. Das Prinzip der rochierenden Karten wird perfekt genutzt.

Ein Spiel dauert ca. 45 Minuten und ändert sich auch mit zunehmender Spielerzahl nur unwesentlich, da die Spielzüge häufig parallel laufen.

 

Spielende/Wertung

Das Spiel endet, nachdem 3 Zeitalter gespielt wurden, dabei ist es auch unerheblich, ob man das eigene Wunder vollendet oder überhaupt angefangen hat daran zu bauen. Man kann das Spiel auch gewinnen ohne auch nur einen Bauabschnitt seines Wunders gebaut zu haben.

Danach folgt die endgültige Berechnung der Siegpunkte ( es bleibt in der Regel bis zu diesem Punkt spannend, da man zwar grob überschlagen, aber nicht eindeutig bestimmen kann, wer wie viele Siegpunkte hat bzw. bekommt. Vor allem in den letzten Runden vor Schluss kann man auf die ein oder andere Weise nochmal einen guten Sprung nach vorne in der Endwertung machen.

Gewonnen hat natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Das Spiel zu zweit

Eigentlich ist 7 Wonders für 3-7 Spieler gedacht. Aber der Spielanleitung liegt auch eine eigene „Experten-Regel“ für 2 Spieler bei. Und die finde ich persönlich, entgegen häufig gelesener widersprüchlicher Meinungen, sehr gut. Tatsächlich bringt es meines Erachtens noch mehr taktischen  Tiefgang, da man mit 2 Spielern noch abwechselnd eine freie Stadt managen darf, was wiederum noch mehr Möglichkeiten bietet, die eigene Strategie zu verfolgen bzw. das generische Spiel zu manipulieren, indem man z.B. wertvolle Karten in der freien Stadt errichtet, um sie nicht dem Kontrahenten zu Gute kommen zu lassen.

Fazit

Dieses Spiel ist der Hammer. Es hat mich relativ schnell in den Bann gezogen. Ich liebe historische Aufbauspiele ( an dieser Stelle sei z.B. Im Wandel der Zeiten genannt, auf das ich demnächst in einem anderen Test zu sprechen kommen werde), bin es aus diesem Grund gewohnt hunderte Plättchen und Marker zu sortieren, eine halbe Stunde Spielvorbereitung in Kauf zu nehmen und eine 20-40 seitige Spielanleitung zu durchforsten.

Dass dieses Brettspiel es schafft, eine angenehm komplexe, strategisch ausgeklügelte Spielweise mit einem einfachen Regelwerk und extrem kurzer Vorbereitungszeit zu verbinden ist hervorragend. Die Spannung und die strategischen Optionen bleiben bis zum Ende erhalten.

Eine Runde geht flott von der Hand (ca. 30 bis 45 Minuten nach kurzer Einarbeitungszeit) und 7 Wonders kommt es aus diesen Gründen immer und immer wieder auf den Tisch.

Ich kann dieses Spiel echt nur jedem empfehlen, der auch nur ein kleines bisschen Interesse an Strategie-, bzw Aufbauspielen hat.

Ganz, ganz großes Kino!

 

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